注:本文略有删减
此前,Axie Infinity 日收入曾一度超越王者荣耀;CryptoBlades 风头更胜,短短几十天创下百倍涨幅;而 Illuvium 则凭借其出色的画质,还未开放就已讨论不断。在 P2E 的驱动下,链游项目无论是币价还是话题度,仍然在持续升温。
当投资者沉浸于机制繁杂的 GameFi 设计中,人们似乎忽略了一个关于游戏本初的问题——它到底好玩吗?毫无疑问,链游作为游戏界的一个新生事物太过于年幼了。仅从游戏角度的来评价它的话,它距离主流游戏仍然太过于遥远了。
在传统游戏中,大型 3A 游戏无疑是游戏界皇冠上的明珠。一款 3A 游戏设计精良、画面精美,往往具有时下最先进的特效技术与画面表现。但其高昂的开发成本,漫长的开发周期是小型开发商难以承受。
如果链游界也可以诞生一款成功的 3A 呢?毫无疑问,无论是对于链游的破圈、吸引投资者,还是对于电子游戏这一事物本身的探索,3A 链游都会具有积极的意义。Star Atlas 官方介绍显示,其开发团队具有丰富的 3A 游戏开发经验,由其团队正致力于将 Star Atlas 打造成 3A 级别的区块链游戏。
今年 1 月,Star Atlas 完成由 Serum 和 MoonWhale Ventures 领投的种子轮融资。近日以来,Solana 屡破新高,这也让其生态内项目进入投资者的视野。Star Atlas 作为一款基于 Solana 的 MMO 游戏,社区对其的讨论热情也逐渐高涨。
或成为「链游版 EVE」?
与大多数链游简约的画风不同,Star Atlas 称该项目采用了虚幻 5 引擎打造,可实现电影级视觉效果。基于虚幻引擎曾诞生了一批优秀的传统游戏,诸如《彩虹六号》、《荣誉勋章》、《质量效应》等,还未上市的话题游戏《黑神话:悟空》也基于这一引擎。目前,尚无知名链游项目采用虚幻制作。


太空探索、领土征服、派系战争、采矿、生产、战斗……提到这些关键词,你是否会想到 EVE?
EVE 以其出色的经济系统和远超同期产品的画面表现力而维持着持久的生命力,至今仍在持续运营。而仅从 Star Atlas 官方的描述来看,这一游戏似乎给人一种链游版 EVE 的感觉,其机制或对 EVE 多有借鉴。
Star Atlas 是一款包括探索、战斗等内容的科幻背景的太空题材 MMORPG。故事背景设定在 2620 年,在官方设定中,宇宙分为了三大派系:由人类统治的 MUD 领地;外星种族联盟的 ONI 区域;知觉机器人控制的 Ustur 星区。三大派系为资源、领土和统治权进行着持续的战争。玩家可自由加入其中一方,为自己的派系贡献力量。而玩家的行为则将直接影响这场星际冲突的结果,通过在游戏中做出贡献,玩家可获得代币奖励。
复杂且多样的生产链条
在 Star Atlas 中,一切游戏内物品均为 NFT 资产,包括舰船、船员、宠物、组件、土地、建筑物、服装等等。与大多数链游类似,该游戏设计了两种代币,ATLAS 为游戏内货币,可用于游戏内交易、消耗。POLIS 为游戏的治理代币,可用于塑造战略元素并在游戏内施加政治影响,也可以参与游戏治理,例如设置长期永续通胀率,对地产价值实施哈伯格税、选择要建设的地区等等。


Star Atlas 将游戏内的经济活动分为三大类,生产、航行、总体机制。航行(包括战斗和探索)活动是游戏内奖励的主要来源,而生产活动的产出则支持了航行活动。在游戏中,大部分物品通过生产活动注入游戏的经济体系,仅有部分稀有装备和资源来自于战斗和探索掉落,此外还有一些限量系列物品(如特殊船只)来自于公开销售。


生产活动包括采矿、精炼、研发三个主要环节,最终可生产航行所需的资产。而总体机制则是游戏的顶层设计,包括土地开发、角色开发和、DAO 系统等机制。


在 Star Atlas 的经济系统中,理解生产系统的关键在于土地。Star Atlas 的宇宙由区域、太阳系和行星组成,一块基本地块代表对行星领土的部分所有权。不同的生产建筑对所需土地有不同要求,一些高级别建筑对可工作的土地有额外要求。此外,拥有土地后还需参与不同层级的治理。
土地作为生产所必须的资产,更高的土地利用率意味着更活跃的经济活动,这也是大多数游戏机制的设计者所希望看到的。在 Star Atlas 中,所有土地都需缴纳土地增值税,这一机制可激励持有者将他投入生产,而不是简单持有等待增值。
在这一经济系统中,采矿是生产活动的重要支柱。玩家在获得一片土地的使用权之后,购置采矿建筑、NPC 工人后即可开始采矿。矿业是生产的最上游环节,此后经过精炼、生产两个流程,方可获得在游戏内可使用的最终产品。

在生产环节,不同的玩家担当了这一系统中的多种角色。如负责采矿的开采者、负责精炼的炼油厂、改善建筑效果的建造者、提高生产效率的研发人员、制造最终产品的生产者等等。每一种角色,均有不同的初始投入,最终得到的产品也不尽相同。所有这些角色共同构成了这一漫长的经济链条。
分工全面的经济网络
作为一款太空背景的游戏,太空探索无疑是其中最有想象力的部分。在 Star Atlas 中,探索和战斗是两项主要的航行活动。
正如大多数 MMO 一样,游戏对新人设计了保护机制。每个派系都存在安全区,新玩家将从安全区开始探索。逐渐熟悉游戏后,玩家可探索不同安全等级的地区。若玩家进入到最危险的边疆地带,在那里因战斗而损坏的资产将会被永久销毁。也就是说,玩家可能会在深空失去他们携带的所有资产。
Star Atlas 为玩家提供了广阔的开放空间,玩家可手动操纵飞船前往宇宙中的任何地方,在探索中遇到的所有星球都可访问。并且,所有星球都是真实的 NFT 资产。在使用设备对其进行扫描后,甚至可以发现潜藏其中的稀有资源,这些稀有资源往往无法通过生产获取,回报极为丰厚。


黑暗的宇宙中危机四伏,在 Star Atlas 中,包括行星设施、空间站、舰船等单位在内,一切都是可以攻击的。但更大的危险蕴含着更大的收益,玩家可从被击毁的敌对玩家残骸中打捞他的 ATLAS 和资源。更为关键的是,派系之间的领地争夺将通过战争的形式进行。拥有更大的领地,则意味着更多的行星、矿产和资源。
而强力的战舰,其投入并不便宜,这需要来自建造的协助。在游戏中,建造者是最终生产舰船、武器、装备的角色。而建造更精良的武器,又需要研发人员的协助。研发人员的设计图有需要依靠生产者的产品和来自深空探索的稀有资源。
与大多 MMO 类似,Star Atlas 也提供了不同方向的技能树,游戏允许玩家将他们的时间和资源投入到特定某一项活动中,以此来促进玩家间的协作。在 Star Atlas 中,开采、精炼、研发、探索、战斗等种种角色,通过复杂的经济网络结合在了一起,这一网络缺乏任何一个环节都将无法运行,而在运转良好的情况下,任何一个环节都将因自己派系的成长而分享到收益。
代币经济学
Star Atlas 拥有一个复杂的市场经济体系,这一经济系统的运转依靠于一个强大的代币结构。在游戏中,四种资产共同支撑了这一体系:
土地;
游戏内物品(舰船、舰船部件、设备、船员、建筑物、蓝图);
游戏内资源(由矿工生产并被生产消耗的可替代资产 );
治理代币 POLIS;
游戏内货币 ATLAS。
治理代币 POLIS 总量恒定,代表游戏中的金融权益、在 DAO 的投票权,以及对财库的控制权。POLIS DAO 控制着 ATLAS 财库的铸造、分配,从长远来看,DAO 还将决定游戏的走向,包括经济政策修订、功能发布、资产发布时间表以及纳入玩家创建内容等。
Solana 作为高性能的公链的代表之一,其 TPS 可达 5 万。这也为基于其运行的链游提供了更强大的计算能力,同时也降低了游戏内的交易成本,Star Atlas 基于此设计了游戏内的 NFT 和 DeFi 机制,其游戏内市场已与 Serum 集成。与大多数链游类似,Star Atlas 同样也采用了「play to earn」的玩法和机制。

奖励池将通过 8 年的平滑曲线直接注入 POLIS 奖励池,在这段时间内减少整个奖励池——除非 DAO 另有规定(以绝对多数)。DAO 干预的愿景是该组织将根据观察到的经济指标设定半年目标,这将相应地调整下降时间表。


与 POLIS 不同,ATLAS 是游戏内的支付货币,可通过游戏赚取。ATLAS 总量并不恒定,它会通过通货膨胀以匹配游戏内经济规模的增长。POLIS DAO 可调整 ATLAS 在游戏内释放的参数。


ATLAS 的铸造和销毁将完全基于游戏用户数的增长,其供应链将与玩家数量相匹配。这可以使游戏内资产的价格保持在合理水平,以营造对新玩家友好的游戏环境。

ATLAS 在三个不同的阶段将采用不同的货币政策:
全权委托(中央银行):开发团队直接调整释放速度,并调整游戏内不同类型奖励的系数。这一阶段的目标是使游戏对新玩家更友好,并优化用户数量的增长,同时为 POLIS 持有者提供合理的收入。
全权委托(去中心化治理): 释放速度仍然基于奖励系数的修改,但开发者的参与将逐渐减少,直至 DAO 完全接管。
参数化(去中心化治理):在 DAO 实现绝对多数的表决通过后,一个综合考量宏观经济指标和外部代币市场的算法稳定模型将接管货币政策,通过算法来调整释放速度和销毁量。在部署后,这一模型可参数化的调整货币政策,DAO 可修改其 KPI 分配池进而通过 8 年的平滑曲线让 ATLAS 注入再循环基金。


成为「链游版 EVE」仍面临挑战
仅从官方透露的信息来看,Star Atlas 以其丰富且完善的经济系统、高度自由的游戏世界、虚幻 5 打造的华丽画面而令人眼前一亮。一个包括复杂社会关系和经济系统的未来宇宙似乎已经就在我们眼前了。但值得担忧的是,3A 游戏开发的庞大开发成本和资源消耗仍是大多初创团队无法卖过的门槛。
CDPR 在采访中曾公开表示《巫师 3》团队在 200 人以上;任天堂为《荒野之息》配备了 300 人规模的开发团队;《起源》的开发团队则超过 1000 人;即使以口碑备受好评的国产游戏《古剑奇谭 3》为例,其仍然耗费了 50 人规模团队 3 年的时间。而官方在今年 3 月的一篇公告中表示,当时开发团队规模为 38 人。这支今年 1 月才刚刚完成种子轮融资的年轻团队,能否驾驭如此大型的项目仍待时间揭晓答案。

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